CeJR estrena imagen… ¡AL FIN!, ¡HOSTIAS!

Sí, sí, muchos calificábais de cutre el tema de la página, con unos arboluchos como imagen prrincipal. ¡PUES SE ACABARON ESOS DÍAS! y todo gracias a unos muy buenos amigos míos (cuyo nombre no voy a decir por respeto) que han hecho la imagen que véis más arriba. Ante este acto de buena fe, no tengo más que agradecerles de todo corazón sus esfuerzos, y la mayor suerte que puedan tener en estos días nefastos llenos de exámenes.

Visitad el blog de esta “master piece”, os lo dejo right here madafacas –> http://castavencidos.blogspot.com/

Para los que se preguntan qué cojones estoy haciendo hoy en día, os recuerdo que soy estudiante de ingeniería, y que por lo tanto puedo permitirme resumir mi día en esta imagen:

Esta noche toca no dormir

Bueno, a partir del 15 ya estaré libre, pero libre de verdad. ¡Cuántas cosas por contar en tan poco tiempo! Os tocará esperar hasta entonces, almas de cántaro.

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Ficción vs realidad: futuro espacial

¡Hola a todos! Hace mucho tiempo que no articuleo nada, estoy con los examencillos finales y toca poner los codos, así que no tengo tiempo de escribir, además de que las únicas ideas que se me vienen a la cabeza me entran en el examen :|.

Bueno, hoy toca darle un mazazo de realidad a todas las películas, series y libros de ciencia ficción futurista que hayáis conocido, sobretodo a la relacionada con viajes en el espacio y tal.

Bueno, en realidad me referia a Star Wars, a Star Trek y demás… pero también me vale este.

Poneos en escena, estáis en el año 10853 después del segundo Cristo, El sistema solar ahora conoce a otras formas de vida inteligentes a parte de la humana, lo que resulta en continuas luchas entre especies en pos de obtener las posesiones del enemigo. Armas láser, naves espaciales, máquinas para aumentarte el tamaño del pito que realmente funcionan, todo futurista, no se si me seguís. Ahora plantearé diversas situaciones que se dan en este tipo de mundos, y os haré tal “mind blow” que no volveréis a ver Star Wars de la misma manera:

Situación 1: Guerra entre dos razas intergalácticas, en el vacío absoluto unos grupos de supernaves espaciales se preparan para la batalla:

  • Ficción: Estallidos, explosiones, implosiones, pedos, rayos láseres por todos lados, pilotos gritando como histéricas adolescentes ante Llastin bibeh mientras dicen “Me ha tocado, me ha tocado” cuando de repente sale la estrella de la muerte y hace un kamehameha y te borra de la faz del universo.
  • Realidad: La guerra en el espacio sería más aburrido que leerse el guión del Final Fantasy XIII. Las naves en ningún momento explotarían, pues por propia definición, el vacío está vacío. Para la gente que no entienda este concepto, basta decir que no hay oxígeno y que por lo tanto hablar de una combustión en estas condiciones es absurdo. Las batallas ocurren sin que pase ni un solo ruido, pues el sonido no se transmite por el vacío.

Vamos, lo que viene a ser un petardo de batalla (a ver si pillas el chiste XD)

Situación 2: Hay razas intergalácticas, y como nosotros, cada una ha evolucionado de una forma.

Ficción: Gente azul, bichos voladores que hablan con acento ruso (el dueño de Anakin siendo niño), larvas ballena que secuestran a jóvenes princesas (o hermanas de Luk) para rodar películas de hentai frustradas, pequeños aliens que se reproducen por manos y te emparazan por la boca para que luego la propia criaturita del señor te haga ella misma una cesárea a lo bestia, abriéndote en canal mientras se regocija en tus tripas y fluidos estomacales riéndose de tí.

Realidad: ¿PORQUÉ COJONES TODOS SE PARECEN A LOS HUMANOS? la mayoría tienen ojos, brazos, se sustentan sobre piernas, comen comida, beben cosas… un extraterrestre fijo que está muchísimo más alejado de nuestra biología de lo que nos podemos imaginar. La ciencia ficción en este sentido es muy poco imaginativa.

Situación 3: Tecnología punta. Saltos en el espacio-tiempo, espadas laser, P90 (staff de stargate, por favor, que en una serie futurista los personajes lleven una metralleta P90, es como hacer una peli del presente con monos como actores)

Ficción: Gracias a la velocidad luz y a las teletransportaciones ir de una esquina del universo a otra es cosa de críos. Muy útil a la hora de desarrollar el comercio y mear en el váter desde el sofá.

Realidad: Físicamente, llegar a la velocidad luz es imposible. Es una asíntota vertical. La energía que necesitaríamos para llevar una nave a velocidad luz sería literalmente infinita (o eso tengo entendido). La mayoría de la tecnología estaría dirigida al uso práctico de las demás dimensiones en las que vivimos (para más información, revise la “teoría de las cuerdas”). Dada la naturaleza humana, me atrevería a decir que abandonaríamos totalmente en nuestro universo para vivir en un videojuego permanente, el que más nos gustara, con sondas en el conducto urinario y sondas en el ano para que no nos tengamos siquiera que levantar.

 

Conclusión: En mi opinión, el futuro más probable sería una mezcla de Mas Effect y Futurama. La primera por su inmensidad y variedad, y la segunda por ser la que me parece que tiene una sociedad más realista.

¡Se nota, se siente! ¡Zoidberg presidente!

Bueno gente, espero que no os haya parecido muy cansino, pero me parecía algo digno de contaros y espero que hayáis disfrutado leyendo tanto como yo en escribirlo ;D

 

 

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Gráficos y banda sonora: ¿qué es más importante?

Bueno, después de unas merecidas vacaciones, me pongo vuelta al curro, y de paso os dejo una pequeña reflexión, derivada de este vídeo:

Tras ver este grandioso vídeo, inmediatamente recordé una aventura gráfica, protagonizada por un pequeño robot… ¿no caéis? ¿Y si os enseño esto?

Machinarium, si no habéis probado este juego, ponedlo en la lista de pendientes urgentes.

Machinarium. Sin duda, un juego que tienes que haber jugado una vez en la vida. Para los que no lo sepáis, estamos ante una aventura gráfica, y aunque nos cueste hacernos a la idea, en este tipo de videojuegos la violencia no tiene un papel principal en el desarrollo de los sucesos, sino que hay puzzles, rompecabezas y más cosas para que te estalle la cabeza.

Pero, la peculiaridad de este juego es que todo el juego se hace sin el uso de un diálogo hablado. Las empresas distribuidoras lo tenían fácil con este juego, porque el texto a traducir era prácticamente nulo. Aún sin texto, te enteras completamente de la trama, y el planteamiento de los obstáculos no deja lugar a dudas.

Una imagen vale más que mil palabras. En este caso no llega a tanto pero nos apañamos.

Bueno, esto no es un análisis, pero lo que vengo a decir es que una parte importante de la banda sonora del juego, en este caso el doblaje y los diálogos, se han modificado para que consten únicamente en la parte gráfica. Por lo tanto llegamos a una conclusión: Bien usados, un videojuego puede apoyarse casi totalmente de sus “gráficos”, por lo que su importancia en el desarrollo es sumamente alta.

CUIDAICO: con esto no quiero decir que la banda sonora de Machinarium no valga un duro, es justo al contrario. Y no doy los detalles del porqué porque me da pereza.

Una vez debatido sobre los garabatos que llamamos escenarios, pasamos a la parte más musical de la discursión: la banda sonora.

Y es que estoy cansado de decirlo, pero la mejor manera de llegar al jugador/espectador es mediante el sonido. ¿Serían igual de épicas las batallas contra los dragones de skyrim si no sonara la magnífica canción Dovakin? ¿Serían tan intensos los juicios en los Ace Attourney si no tuviesen la musiquilla de contrataque? ¿Te trasportaría igual de bien un final fantasy con su melodía clásica que si escucharas Death Metal en la intro? ¿Te aceleraría el corazón si, cuando te descubren en el Metal Gear Solid 1, sonara una rumba aflamencá?

¡Ayyy que yo te caaaanto pooooor Camarón!

Las respuestas a estas preguntas es NO, NO  y dos veces NO. Para poder sumergirse bien en una situación dramática hace falta una banda sonora a medida, y si no el resultado puede ser un desastre, dando como resultado un Heavy Rain (sí, todos os lo olíais, pero yo le he puesto nombre).

Concluyendo la reflexión, tanto la parte sonora como la gráfica son muy importantes en los videojuegos. Vosotros sabéis que podría meterme mucho más y expandir esto hasta las 1000 palabras (llevo 500 ahora mismo), pero la importancia de ambas varía según el tipo de videojuego al que estés jugando, por que todos sabemos que en una aventura gráfica el que no se corra con cry engine 3 nos importa una mierda, mientras que la banda sonora será fundamental a la hora de aumentar el “sentimentalismo”, por llamarlo de alguna manera.

De igual forma, el Battlefield 3, cuya banda sonora es corrientucha (como en todos los shooters que yo recuerde) tiene unos gráficos que quitan el hipo, y no necesita más para ser el buen juego que es.

En conclusión, la moda que hay ahora de valorar los juegos por la calidad de sus gráficos o darle la misma importancia a los gráficos que a la banda sonora a la hora de puntuar, es simplemente ridículo, como ya sabréis después de leer el artículo.

¡Ahora, si empezamos a mezclar churros con meninas, nos sale la cosa así!:

Sí, es la foto del DNI de Belén Esteban. Al parecer tuvieron que dibujarla a lápiz porque había reventado ya 3 cámaras, y la cosa no está para gastos tontos. Si es que mira que salimos raros en las fotos de los DNIs.

Bueno, eso ha sido todo por hoy, no he dormido en toda la noche, son las 8 y 37 de la mañana y creo que me voy a comprar unos churritos para desayunar. ¡Que os vaya bien! Ah, que se me olvidaba:

¡FELIZ AÑO A TODOS!

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The Elder Scrolls V: Skyrim, una enfermedad de 10.

Sí, es una curiosa forma de definirlo, pero muy exacta. Skyrim es a un jugador lo que la metadona es a un yonki. Va a ser uno de los juegos que marque esta generación de consolas. ¿Os preguntáis por qué os cuento esto? No es nada nuevo, ya sabéis que el juego es bueno de cojones, pero… ¿Qué lo hace tan bueno? ¿Cuál es la diferencia de este juego 10 con un juego 9,5? Pues hay un abismo.

Bueno, empecemos por el principio, este es un juego de rol, con un sistema de combate muy curioso. Es en tiempo real (ARPG)  y en primera persona, algo que ya habíamos visto en otros Elder Scrolls, pero en muy pocos rpgs. Esta jugabilidad nos da mucha libertad, pudiendo apuntar con el arco manualmente por ejemplo. También tenemos la opción de alejar la cámara y controlar al personaje en tercera persona, aunque en los combates no es lo recomendable. Pero de eso ya hablaremos más adelante.

El mundo y lo que nos rodea.

Volvemos a los mapamundis de los FF clásicos. Muchas cuidades y mazmorras, y “entras” en ellas. No tiene más. Los paisajes, muchos dicen que es maravilloso y que se quedan parados mirando los escenarios. Yo no. Es más los paisajes de Eternal Sonata y FF XIII eran mucho más espectaculares, aunque el cielo de Skyrim por la noche no tiene rival. También el paisaje es mucho más real, y realmente te transmite que estás en un país nórdico.

Más cosas, un punto esencial de este juego: los personajes. Muchas razas, personalidades, división de clases, etc. Vaya, que la recreación de las ciudades es redonda al contemplar tantísimos personajes, con problemas propios, y que cada uno tiene su sitio en su sociedad, desde el borracho ladrón de la esquina, pasando por los variados vendedores, hasta el mismísimo Jarl, gobernador de las tierras.

Estamos en un mundo con historia. Con fundamentos y muchas creencias. La religión tiene tanta relevancia que va a ser uno de los motivos por los que nace el conflicto de Ulfric, y el comienzo de la guerra civil en Skyrim. Y lo mejor es que todo lo conoces hablando con la gente y leyendo libros.

No voy a hablar de la trama porque tendréis que descubrirlo vosotros mismos. Sólo os contaré que cuenta con muchas sagas de misiones, y que cada una tiene su trama y su desarrollo de acontecimientos. La saga que más me ha gustado ha sido la guerra civil, alzando como rey supremo a Ulfric.

Lo que nos queda por hacer después de esto es la aventura. Coger tu caballo, y dirigirte a la zona del minimapa donde hay pocos marcadores e ir a ver qué hay por allí. Ver un campamento de gigantes y que decidas que hoy tienes ganas de comer carne de mamut. Extremadamente entretenido.

Sistema de combate.

Ya lo he comentado antes y no voy a volver a comentarlo. Pudiendo elegir entre distintas armas y magias, la originalidad a la hora de combinarlos es lo que te dará poder en el combate. Desarrollas tu personaje al adquirir experiencia, subir de nivel y obtener puntos de habilidad, los cuales usarás para especializar a tu personaje.

Puedes convertirte por ejemplo en un maestro de las sombras y acabar con tus enemigos de un solo golpe, o ponerte una armadura pesada y escudo, y acabar con varios de tus enemigos  a base de cobertura + espadazo. Incluso especializarte en magia, y mientras que dejas que tu atronarch de dos metros se coma las ostias, tu coses a tus enemigos a base de proyectiles de fuego.

Todo esto lo controlarás con las dos manos (obviamente) eligiendo en todo momento qué vas a llevar en cada una. Según el tipo de arma que lleves, podrás equiparte con dos a la vez, una arma pesada con las dos manos, ponerte una magia y una espada, etc.

Apartado sonoro

Bueno, la gente habla maravillas del BSO de este juego. Y les sobran razones para decirlo. Aunque a veces la banda sonora flojea, en los momentos más importante no defrauda lo más mínimo. Excelente doblaje, va en serio, la voz de los dragones y que intercalen el lenguaje humano con el de los dovah, es un detalle fantástico y por supuesto digno de mención. La canción de guerra que suena durante las batallas de los dragones es de lo mejor que puedes encontrar. Es más, voy a buscarlo y os lo voy a poner:

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Qué hay de nuevo…

Bueno, como habéis podido comprobar, llevo ya bastante tiempo sin escribir nada. No es que no tenga ideas o ganas, o me haya cansado de escribir, es lo que nos ocurre a todos en estas fechas, no hay tiempo. 

Con tres parciales por delante, el tiempo que no paso estudiando me lo paso jugando al SKYRIM. Este juego es la ostia. Simple y llanamente. Llevo ya casi 60 horas de juego, y es increíble, nunca me canso de hacer las misiones secundarias (las principales las tengo ahi, paradas XD). Haré una entrada explicando todo esto más adelante. El jueves seguramente.

¿Qué más? Quiero empezar a escribir sobre mi segundo gran hobby, el manga y el anime. Análisis de One Piece y Naruto esperan, así de una comparativa entre ambas series. Y entradas sobre animaciones que encuentro en internet, hay algunas que son verdaderas obras de arte. Si eso lo juntamos con un par de reflexionando que tengo apuntados por ahí, tengo trabajo extra para estas navidades XD.

¡Y nada más que decir! Llega la navidad y sólo me queda recordaros esto:

¿Problem Intereconomía?

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Reanálisis. Phoenix Wright: Ace Attorney

Este es uno de los juegos a los que más cariño les tengo de esta generación (o la anterior, según como se vea). Hoy hablaremos de Phoenix Wright, más específicamente de la primera entrega.

Bien, para empezar voy a comentaros una cosa. La empresa que ha llevado a cabo este videojuego es CAPCOM. Quiero que penséis en ello, que os vengan a la mente los tipos de juego que hace Capcom. El ejemplo que me viene a la cabeza a mí es Devil May Cry, Dead Rising y Resident Evil. No os voy a mentir, viniendo de una empresa que lleva a cabo este tipo de juegos no me esperaba gran cosa de éste, pues se sale totalmente de su estilo. Tras jugarlo me di cuenta de lo equivocado que estaba. Por cierto, los primeros 3 juegos no son más que ports venidos de la Game Boy Advance, que entonces salieron exclusivamente en Japón.

Ante todo empecemos por el principio. Phoenix Wright: Ace Attourney es una aventura gráfica pero muy original, dando de lado a los point ‘n’ click que hicieron famoso el género. Voy a comentar las cosas en general y luego irme a lo particular.

Vamos con la jugabilidad. Jugaremos de dos formas diferentes. La primera, investigando. Las investigaciones se llevan a cabo en diferentes escenarios, sin cambios de cámara y en un completo 2D, pero totalmente interactuables. Mientras investigas, te topas con personas que te ofrecerán información, aunque a veces tengas que ir de malas y estamparle una prueba en la cara para que hablen. Examinar algo que no tiene relevancia para el caso vale la pena cuando ves los diálogos que aparecen entre Wright y sus acompañantes.

La segunda es en el tribunal. Eres abogado, y tu deber es defender a tu cliente, acusado de asesinato. Básicamente tu tarea es encontrar contradicciones en los testimonios de los testigos. Para ello tienes unas armas muy bonitas llamadas Presión y Presentar, con las que haremos frente a las declaraciones y hayaremos la verdad sobre el asunto. Como podemos observar abajo, tenemos un número limitado de veces que podemos fallar.

   

 Una declaración, botón presión y presentar, una buena pila de pruebas y… ¡Allá vamos!

A lo que dificultad se refiere, este, el primer juego, no es nada fácil, pero como en tiempos más nostálgicos, tenemos una ayuda. Podemos guardar la partida en mitad del juicio, de forma que si nos quedamos atrancados simplemente guardamos, probamos hasta que nos quedamos sin intentos, cargamos de nuevo y le damos al tema otra vez hasta que por fin, acertemos. ¿Nos quita dificultad? No, pero al menos no es tan exasperante como si tuviésemos que empezar de nuevo el juicio.

Los momentos dramáticos se acentúan cuando estamos al borde de perder un juicio. En ése momento se te encoge el corazón, no ves cómo vas a escapar de ésta. El juez va a dar ya la resolución del juicio, y Phoeniw piensa: “Como no proteste, perdemos el juicio”, te da la opción de protestar o rendirte. Tú haces una protesta, se detiene el juez y lo que te viene a la cabeza es… ¡Y ahora qué!

El juez te pide que aclares la razón de tu protesta, y tu esperas que Wright te salve el culo… ¡Pero él está igual de perdido! Al final, por pura intuición, descubres una contradicción en una fotografía o parecido, y Wright sigue adelante dando una explicación que a ti ni siquiera se te había pasado por la cabeza. Son estos momentos los que hacen que te identifiques con Phoenix Wright.

Pero a parte de originales, divertidos y satisfactorios juicios, el plato fuerte se lo lleva la trama (de la cual por su puesto no desvelaré ni un ápice). Es tan jodidamente buena como los mejores casos que plantea Agatha Christie en sus libros (aunque a ella le encante dejar trampas a sus lectores, para que el fin sea sorprendente), que ya es decir. Pero tiene algo más que no tienen los relatos de Agatha, y es la profunda relación entre la trama tras los juicios y los personajes. Es simplemente increíble y acojonantemente impresionante.

El apartado sonoro. Bueno, esto es algo raro viniendo de mí, pero… Es la puta ostia en verso dicho del revés mientras haces el pino con la barbilla. En serio, estamos hablando de unas de las mejores bandas sonoras creadas para videojuegos. Ni Final Fantasy, ni Call of Duty, ni pollas en vinagre. Sólo ha habido un juego que ha igualado en banda sonora a éste…y  estoy hablando de Time Hollow (juego que reanalizaré también, todo sea dicho). La musiquilla en los momentos de contrataque te pondrá la moral por las nubes y te motivará como pocas BSOs, y la cancioncilla en momentos en los de tensión durante la investigación te dirá “Eh, que esto se pone chungo”.

Finalmente, los escenarios y los personajes que te encuentras allí. No se cómo cojones lo hicieron pero son unos jodidos cracks, porque están presentados de una forma y con una personalidad única. Hacedme caso, es un detalle que no he vuelto a ver en ningún juego. Tienes un payaso de testigo, cuyos chistes no hacen gracia y el único que se ríe es él, y aun así el caso acaba de forma impresionante descubriendo al asesino y la antigua y oscura razón por la que llevó acabo el asesinato. Una mezcla que debería salir extraña e incómoda, pero que no es así en absoluto, y como en cada caso cambia radicalmente de personajes y escenarios, te será imposible que se te repita el juego.

 Una vez te acabes el primer juego, los golpes en la mesa y los “¡Protesto!” te saldrán solos en las discursiones XD.

Finalmente… ¡PORQUE PW ES TAN JODIDAMENTE BUENO QUE HACE QUE SE ME PONGA LA POLLA COMO UNA LANZA!:

  1. Caracterización magnífica de los personajes. Encontramos de todo, pero TODO TODO, y encima la aparición de tal variedad de personajes sucede de forma totalmente natural. Ocurren cruces entre diferentes personajes que pueden ser muy cómicos, si los juntamos con los pensamientos de Phoenix. Tanta variedad de personalidades y tan diferentes dan mucha realidad y colorido a este juego.
  2. Banda sonora. De 10, si no la mejor, de las mejores bandas sonoras que podemos encontrar en un juego. Este juego perdería mucho sin su BSO.
  3. La resolución de los casos, cada cual más fascinante y ver como el trama de los casos tiene que ver con la historia de los personajes más cercanos a Wright, relacionar el caso actual con otro caso, o con situaciones pasadas que desembocarían en el móvil del asesinato.
  4. Phoenix Wright es una persona normal, incluso un poco patética, pero en el estrado se transforma en un personaje que mola un montón. Sus gestos, sus golpes en la mesa, la mirada de fuck yeah que pone mientras agita el papel mostrando una prueba, y la cara de WTF que pone cuando lo hace el adversario, el modo de señalizar al acusado mientras suelta el “¡Protesto!”, lo que se siente entonces es… indescriptible.
  5. Los pensamientos (que salen en letra azul) de Phoenix Wright. Te ayudan en los momentos difíciles y te hacen reír con los testigos.
  6. Una traducción soberbia y doblado al español.
  7. Proceso de investigación. Examinar cada rincón es muy divertido, y aunque no sea relevante, los comentarios de Wright son interesantes e ingeniosos. Si tienes acompañante, examinar cosas puede llevar a cabo diálogos entre ellos. Como es natural con personajes estrambóticos se llevan diálogos estrambóticos.
  8. Lo vuelvo a decir, los personajes, la relación entre ellos, las historias que lo relacionan y que a su vez lo relacionan con el juicio, y que éstas historias sean tan diferentes de los otros casos.
  9. Ver el desarrollo de la trama de los personajes principales en cada juego, viendo qué ha sido de ellos, o qué les ocurrió en el pasado.
  10. ¡¿Necesitas más?! ¿¡Qué haces todavía aquí!?, ¡Cierra el ordenata, cómprate el juego y juegalo! ¡¡¡YA!!! ¡Ni Skyrim, ni CoD, ni Imagina ser cobrador de Hacienda! ¡¡Te quiero ver con los 4 juegos acabados para mi próximo post!!

Cosas “negativas”:

  1. El juego es tan sumamente bueno que no es rejugable. Se te quedan grabados los detalles de cada caso, de forma que no te supondrá ningún esfuerzo volvértelo a pasar
  2. Es un juego sumamente aconsejable para los que tienen la DS pirata, o lo jueguen en un emulador (que es lo que hago yo), pero yo no lo compraría (alquílatelo si eso, que si te vicias te lo pasas en un finde).

Bueno, eso ha sido todo, os he metido un reanálisis largo de cojones, así que mi más sinceros agradecimientos a quien se lo haya tragado entero con tan pocas imágenes (las he hecho yo la mayoría porque no las encontraba en condiciones en google XD.

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Prueba la calidad: Demo de Rayman Origins

Rayman Origins

Un gran cartel para un gran juego 🙂

Si habéis leído el artículo que hice sobre Rayman sabréis muy bien lo aficionado que soy a este personajillo, que desgraciadamente llegué a olvidar y suplir su vacío con otros juegos. Pues bien, he probado la demo de Rayman Origins y me he quedado encantado… literalmente. Me tengo que comprar este juego pase lo que pase, incluso antes que el Skyrim (era o él o el MW3, mala decisión la mía, ya os contaré más).

Pues ya véis, la verdad es que queda bastante soso verlo así. He jugado la demo con otros 2 chavales, y nos hemos hartado de reír y de insultarnos. Yo os voy a comentar lo que me parece resaltar del demo, cuando consiga el juego haré un análisis más profundo.

Empecemos por el principio, el gameplay. Los controles son muy básicos. moverse, saltar, pegar y esprintar. No hacen falta más botones, lo cual me gusta mucho. Durante el juego, nos encontraremos con cosicas amarillas, son luciérnagas con cara de sicópatas (más o menos) y si las coges te dan puntos. Tu principal cometido es liberar animalitos atrapados en jaulas (exactamente igual que en el Rayman 1), así que en el escenario te toparás con dichas jaulas y las deberás de romper (la gran mayoría de veces custodiadas por enemigos o plataformas) y como recomensa te darán una medallita de una cara sonriente. Según la cantidad de luciérnagas sicópatas que recojas, al final de pantalla de darán más caritas sonrientes. Lo suyo es que cogieses todas las caritas sonrientes en cada pantalla.

En el apartado gráfico, escenarios en 2D muy limpios, imaginativos y llenos de color. Los personajes y enemigos están muy bien implantados. Tampoco se puede decir mucho más…

El apartado sonoro ha sido algo que me ha sorprendido mucho. Es mucho mejor de los que me imaginaba, aunque espero que no me defraude en el resto del juego. Suenan cancioncillas de voces muy agudas, como las de las ladillas en la canción de los Mojinos Escocíos, y son realmente muy simpáticas. Justamente cuando coges una luciérnaga gorda, que dobla los puntos, suena una musiquilla así.

Conclusión: Quiero más. El juego me ha parecido muy divertido, las batallas contra los bosses tienen pinta de ser épicas y pillarme todas las jaulas será un verdadero reto. Para los que habéis entrado en una generación posterior a la de Rayman, este juego es como el Little Big Planet pero con escenarios mucho más coloridos y llenos, personajes más carismáticos y plantea desafíos más divertidos.

Hay que ver, se me juntan los pendientes. Me tengo que pillar este y luego el skyrim. Navidades, amigos míos, navidades.

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